2019年04月03日

【テトリス99】机上の空論的戦術考察

単なるメモ書きなんで興味ない人は飛ばしてくだち。
1553957196141
記事ネタ不足すぎたので結局書かないと言ってたこれを使っていくスタイル。

さて、このゲームも配信から1ヶ月以上が経ち、ミニイベも開かれたことで
中級者以上のバトロワ戦術面においてもかなり煮詰まった状態になってきた。
逆に言えば何も知らずに運良く勝つというのが激減しているということ。
(もともと実力ゲーだけど今はもうほぼ運だけで勝つのは皆無と言ってもいい)
なのでその辺について個人的な考えをまとめておく系のアレ。

細かい情報よりざっくり見たいという方は最後にある「まとめ」を見てね。

あと私自身対戦型テトリスはこの99からやり始めたど素人なので
「それ間違ってるよ!」や「こうする方がいいよ!」みたいなのありましたら
容赦なくコメでご指摘いただけると幸いです。お気軽にどうぞ。



※追記[2019/05]
4亀にテトリス99開発者インタビュー掲載されてたけど
今主流になってる戦法のほとんどは開発段階で既に想定済みだったっぽくてしゅごい・・・
完全にアリカの手のひらの上なんやな・・・さすがやで・・・

・はじめに注意事項
この記事は勝率3%程度の中級者の私がベテランたちのプレイ動画を数百時間見て、
何をするのが勝利につながるかを独自に研究、分析、考察しまとめただけのものです。
大半は実際にこうやって勝ってますというのではなく自分もこうできたらいいなという系で
タイトルの意味となっておりますのでご了承ください。
またテトリス自体知らない、99で初めてやるというレベルの初心者向けではありません。
逆に勝率50%くらいあるけどもっと勝ちたい!とかいう上級者向けでもありません。
あくまで普通のテトリス結構やってたけど99で滅多に勝てない!くらいの人向けです。
(※追記
実際に私はこれらを少しずつ実践できるようになってきたことで、
2019年6月には勝率10%まで上がりました。
この記事を最初に書いたときは3%だったので本当に全然違います。)
↓証拠として成長後の記事はこちら
【テトリス99】勝率約11%まで上昇 もう極めた
http://mkon.diary.to/archives/52283610.html



※新仕様発見についての追記[2019/05] 更新[2019/06]
神らの研究によると現在「マージン」の存在が明確になっている。
簡単に言うと試合時間短縮システムで、10分を越えると突入、
時間経過とともに全員の火力がどんどん増していくようになり、
最終的には単なる2ライン消しでも最大火力の12ラインにまで増加するらしい。

このマージン突入後のポイントは2つ。
1つ目は、マージンによる火力増加は表示上の数値ではわからないということ。
自分の画面で4とか6とか出てても相手には10ライン12ラインが飛んでたりする。
神によればエフェクトで火力の大きさが判別できるとか。→神のツイートを参照

そして2つ目が大事で、この火力増加は相殺には使えないということ。
互いに同じ火力を送り合うとき、先に打てばマージン補正で大火力になるが、
それが相殺になった側は相殺量が先述のような表示上の数値(元の火力)で決まるため、
先撃ち有利となり、いかに火力を送り続けられるかの勝負になる。
逆に耐える側は相手からの攻撃を相殺+同時に攻撃を送る消し方の立ち回りが必要。
ディレイで耐えてTSD→テトリスのように一気に火力出して先撃ち側に回るしかない。
普段火力のまとめうちが無意味な99において唯一まとめうち必須になる場面でもある。
通常とまったく戦い方が変わってくるので毎回試合時間は意識しないと危ないぞ。
バッジ有利だからと言って油断するとマージンで大火力飛んできて死亡もあり得る。
まあただ一般部屋で10分を越えることはほとんどないが・・・。大体8〜9分。
それでも知らないと損する仕様だから頭の片隅に入れておこう。
正確に時間計らなくてもミノ落下速度が一番早くなってから長いなくらいで判別できる。


・未だ猛威を振るうピンチ偽装戦術
ゲーム開始とともにギリギリまで高くミノを積み上げて死にかけてる状態を装って維持、
とどめうちタゲを大量に集め超火力補正によりカウンターでボコる今や有名な厨戦術。
このゲーム火力制限があって一人を複数人で狙っても絶対にワンパンでは倒せないうえに
カウンター側は火力補正が高すぎて相殺どころか最大ラインを返せるのを悪用する感じ。
海外の有名プレイヤーたちが特に愛用しておりツイッターで紹介しているため世界規模。
対策としては簡単で、序盤にとどめうちにしてて高火力が来たら即作戦変更でタゲ外し、
残り50人までは諦めてランダムで送ったりとどめうちが別な人になるまで変更したり、
手動タゲで偽装マンから攻撃食らってる人をさらに攻撃しKO横取り狙うなど各種あるのだが、
そっちの情報に関しては広まらないので今も情報弱者がゲーム開始即葬られてしまっている。

ただしこれはあくまで「バッジ集め」というこのゲームにおける大きな運ゲー要素に対して
安定させるというだけの戦術であってこれをやれば誰でも確実に勝てるわけではないのだ。
結局バッジ有利で先手をとれたところでそこからは地力勝負なわけである。
ろくにTスピン組めない人なら組める人の実質半分の火力しか持っていないわけで、
これを使って上級者に多少のバッジ差をつけたところで勝てるとは限らない。
なので正確には「強い人が運に左右されず最終盤実力勝負に持ち込む」ための戦術。
さらにいえばタゲがあればあるほど火力が上がるシステムは最終盤まで大事なため、
バッジを持っているからと言ってそこを疎かにすると余計に勝つことができない。
結構エアプの人がそこを勘違いして誰でも勝てるクソと叩いていたりするのだが全然違う。
下手にこれを猿真似してバッジを得ても1位になれてない人のほうが圧倒的に多い。

とはいえ何も知らずにこの釣りに引っかかると苦戦することは間違いない。
しっかり知識をつけて大火力を送ってくる相手を見てはタゲ外せるようにしよう。
ちなみに偽装が段々減ってきた理由は対策や調整されたわけではなく
「renを組むほうが偽装より低リスクでバッジ集まる」ことがわかったため。
故に今も使ってるのは大体ren組めない人なので簡単にバッジ横取りできるかもね。


・前半は芋プレイでもOK
正直な話「残り50人」までは上級者でも狙ってバッジが取りづらい運ゲーが続く。
なのでここまではいかに自分がやられないよう丁寧に積むかということと、
前述のような大火力を送ってくる危ない人から攻撃を受けないタゲ管理、そして
受けられるときはなるべく攻撃は受けて相殺側に回らないようにしていくのが大事。
特に火力出せない人は相手の攻撃は勝手にミノ積んでくれる優しいものと思おう。
一度にくる大火力は直列のことが多いので受けたほうが有利な場合もある。


・複数タゲられ時の立ち回り
2〜3人から狙われている際、ただ単にカウンターしたりタゲ外しを試みるのは悪手で、
どれくらい火力が飛んできているかを見極めて動くのが賢い立ち回りである。
相殺がきつい量が次々飛んでくるようならタゲ外しを試みたほうがいいわけだが、
全然飛んでこない場合は火力補正を利用してとどめうちを狙うほうがいい場合もある。
多少のバッジ不利を覆す事もできるので実力者ならバッジ狙いも割と有用。
逆に自分の狙ってる相手がその手の火力補正でドカドカ返してきてるのがわかったら、
ピンチ偽装と同じで太刀打ちできないので下手に攻撃継続しないほうがよい。
実力が足りない場合むしろ自分のタゲ分相手の火力を増やしてしまってジリ貧になる。
相手のバッジ数と送られてきた火力が合っているかをしっかり判定するのが大事。
あのバッジ数で12ラインはおかしいだろ、あっ・・・(ランダム)とできれば生き残れる。
序盤はまだしも終盤積みながらできるかそんなもん!(一般人の感想)


・意図的なタゲ集めの意識
タゲ外しできない、バッジねらいや手動タゲでずっと狙ってくる人がいる!というとき、
即カウンターにしてしまうとタイマン状態になり実力がないと負けてしまいがち。
そういう場合は一旦ランダム等で別の誰かを狙い、カウンターしてくる人を見つけて、
その状態からカウンターにするとこちらはタゲ2、つまり火力補正を得られる。
これならば1ライン消しでも火力が出るので追い返したり返り討ちしやすくなるぞ。
他にもこのままでは相殺できず刺さってしまう、というときあえてミノを置かず粘り、
ピンチ状態を長引かせて自分にタゲを集めるというのも結構大事なムーブ。
無論他にピンチの人が多いと自分にとどめうちがこないわけだがやらないよりマシ。


・中盤以降のrenばら撒きの強み
序盤のrenは低火力とせり上がりの遅さでそこまでKO能力は高くないのだが、
(ただしいろいろな人に攻撃することでゲームスピードは若干早まる)
残り50人の中盤少しせり上がりが早くなってからは結構なエグさが出てくる。
この際あえてランダムで無差別爆撃すると相手のタゲ補正を増やさず攻撃でき、
不意打ちとなるので下手にとどめうちするより倒しやすかったりする場合も。
断続的に攻撃送れるのでバッジ狙いで一発逆転というときにもかなり使える。

狙われる側ならディレイで耐えることを知っていればやり過ごすことも可能だが、
逆に言えばそのディレイで耐える分の時間で行動を完全に阻害されるわけで、
割と送っている側が一方的に送り続ける形が出来上がってしまいがち。
中盤のバッジレースにおいて火力送れない状態が続くのは非常にまずいのである。
そういう意味で平積み勢はTスピンよかren覚えるほうが勝てる可能性がある。
終盤のrenは組むのが難しい分更に強く本当に上級者同士の戦い感が凄まじい。

またrenの強みというのは大火力と違い「穴バラ」が起こりやすいことにもある。
このゲームはぷよテト等と違い火力がバッジやタゲ数で上下するため、
12ラインの最大火力が全部直列でやってくるなんてのはよくあることであるが、
一方でrenの場合小さいライン数を大量に送るため、受けると穴バラになりやすく、
もしディレイで受けるなら後半の大きい数値のほうで受けないと面倒になったりするのだ。
普通にテトリスやTSDを送るだけだと押しきれない場合そのまま返ってくるのだが、
ren火力は相手に掘り技術を要求できるという部分においても有利を取りやすいのである。
逆に言えば上部から掘りrenできるようになるとそのまま攻撃にも繋がるので強い。

ただしディレイ戦術も広まってきているせいで長期戦化という問題も少しある。
このゲームはミノを操作中、そしてrenで消している間はせり上がりが発生しないため、
互いにミノくるくるして火力送りを控えたり火力制限で耐えたりできるわけである。
いかに12ラインの火力制限をうまく掻い潜って送るかそこで耐えるかの勝負だ。
これまでの対戦型テトリスと違ってひたすら火力まとめうちが一切通用しないからねぇ。
もはや相殺を当てさせないようわざと攻撃タイミングをずらす貫通戦法とかも出てきてるし。
(余談だがこの貫通という仕様がいわゆるラグを感じさせないシステムの1つである。
ぷよテトのように対戦相手との同期をしっかり取るとどうしても海外勢とのラグが出るが、
テトリス99はあえてこの同期を完璧に取らず互いの攻撃がそれぞれのタイミングで送られる。
これによりラグでも動作が重くならない代わりに攻撃が相殺されない貫通が起こるわけだ。
精密な動作が要求される格ゲーやFPSなんかだとこういう仕様は致命的なのだが、
このゲームにおいてはせり上がりの遅さと火力制限でそれをうまいことルールにしている。
世界中の人と快適に遊べるようになっている実に優秀なシステムと言えよう。)


・相殺する量の調整
地形が高いときに2ライン+10ラインの12ラインが送られてきた、という状況、
ここで慌てて2ライン相殺できる量だけを消してしまうと、10ラインがアクティブ化、
地形が危ない状態のまま10ライン相殺間に合わないという刺さり方をしてしまいがち。
こういう場合はあえて2ラインを「10ラインがくるまでの猶予」と考えて相殺を考えず、
テトリスやTSD等しっかり次の10ラインを相殺できる形を作っていくのが大事。
無論2ラインせり上がりの時点で刺さってしまうほど高いならばアウトではあるが、
そういう場合はあえて1ライン消しを高速で行い相殺せずに地形を下げる手もある。
このとき掘りrenを繋げないのがポイント。間違って相殺してしまうと危ない。
他にも12ラインの攻撃を受けたらあえて数ラインだけ相殺しておいて、
次に受ける攻撃をその数ラインのみにすることでせり上がりを分割、
その分の時間で相殺火力を作るなど実は結構な戦略性がある。
そしてせり上がりが遅い前半と早くなる後半ではまたこの辺の調整が違ってくる。
こういった相殺量の調整は上級者同士の終盤戦だとかなり実力差として出るほどだが、
中級者層においても生き残り率をあげるための重要なファクターである。


・バッジ不利状態での最終盤の動き
芋ってたらバッジ0〜1のまま残り10人!無理だろこれ!は誰もが経験あると思われるが、
ここで何度か記載したピンチ偽装等タゲ集めムーブを使うと案外なんとかなるときもまれにある。
あくまで自分の経験だが
バッジ1つ状態で残り10人、直後バッジ多い人から攻撃を喰らい最上部でピンチに
→落下速度早いためグダグダの掘りで耐えていたが半ば諦めてた
→しかしそこでとどめうち勢が4人くらい一斉にピンチの俺をタゲる
→俺、火力補正のおかげで攻撃相殺でき逆にカウンターで5KOして一気にバッジ4
→タイマンまで耐えきり相手がバッジ1だったため俺のヘボさでも勝利
ということが一度だけありました。一度だけですが。
火力補正とせり上がりの速さで一発逆転という本来のカウンターシステムの有用性。
なのである程度実力ある人がバッジ不足で残り10人になってしまったら
こういうのを意図的に引き起こしてバッジ不足補えるんじゃないかな(適当)
やっぱタゲゲーだよタゲゲー!


・ヒット&アウェイ戦法
狙っている人に火力を送ったあと、すぐにその人からタゲを外すを繰り返す戦法。
何度も言うようにこのゲームは大人数から狙われると火力が爆発的に増加する。
なので倒したい人をずっと狙い続けるのは逆に相手の相殺をしやすくしてしまうわけだ。
そこで攻撃後すぐタゲを外してしまえば相手の火力を減らし、相殺しづらくさせられる。
せり上がりが早くなるほどこの1手による数ライン差が強くなっていく。
終盤にランダムで無差別爆撃するのが意外と強いのはこれの効果である。
序盤でもとどめうち→即タゲ変更というムーブをすると相手から反撃されづらく便利。
そのかわり攻撃を継続することができなくなるのでKO取れる確率も下がるのだが、
とどめうちで狙われる人はタゲが集まっておりカウンター食らうとピンチになりがちなので
安全に芋りつつあわよくばバッジもという安全志向の場合は使い分けるのがよい。


・まとめ
ごちゃごちゃ書いてきたが実のところこのゲームでまず大事なのはこれらの3点

自他のターゲットとその数を常に見る「タゲゲー」の意識
火力地形より事故りづらく安定した「平積み」地形の維持
敵からの攻撃をすべて火力に変えられる「掘りren」の技術

まずはこの3つ頑張るだけでTスピンできなくたって十分勝てるようになります。
(無論一般部屋の話であって、神とスナイプ勢の部屋なんかでは無理ですが…)
いや本当にテトリス99だけやるならTスピンテンプレ先に覚えなくていいからマジで。
もちろん覚えたら生き残り率あがるのは間違いないけど優先度は低いです。
単純な火力の殴り合いじゃないので最初からそこに必死になるのは間違いなく悪手。
ある程度生き残れるのになぜか勝てない!という人は大体Tスピンに走りがち。
違うんだよなぁ。大事なのはガチでこの3つです。騙されたと思って試してみて。


とりあえずここまで
またなんか思いついたら追記しとこ

コメントする

名前
 
  絵文字
 
 
ランタナちゃん

・名前
習志野なめ子(のなめ)

・自己紹介
二次元大好き変態です。
労働で精神を病んだため
絶賛無職謳歌中。

2019年はなるべく長文記事
減らすようにしたいです(願望)

・PlanetSide2が出たからやろうぜ
http://www.planetside2.com/
キャラ:nonamevipB2
(NC-Conneryサーバー)
OF:MakkiOnline[MkOn]
(※現在NCMAXnerfで萎えて休止中)

△クリックで個人戦績へ
(たまに画像が死んでます)

・ゲーム動画置き場(古いの整理)
makkionlineチャンネル

・麻雀のMリーグAbemaで見ようぜ
https://m-league.jp/
アーカイブ
最新コメント
記事検索
人生末期患者数
  • 累計: